Auf verschlungenen Pfaden
Die unwahrscheinliche Geschichte von Storydive

Auf verschlungenen Pfaden
Die unwahrscheinliche Geschichte von Storydive

Auf verschlungenen Pfaden
Die unwahrscheinliche Geschichte von Storydive
1920 707 Sophie Burger

An anderer Stelle habe ich über die Geschichte von Audiowalks geschrieben. Hier möchte ich über unsere persönliche Geschichte schreiben und erzählen, warum wir Audiowalks machen. 

Ein Film ist ein Film ist ein Audiowalk? Rotterdam.

Erster Februar 2017: Fabian und ich sind seit drei Jahren stolze Kinobetreiber. Erwin M. Schmidt hat uns nach Rotterdam eingeladen, um mit uns und 40 anderen Filmbegeisterten aus 12 Ländern innovative Ideen für die Filmwirtschaft zu entwickeln. In Rotterdam findet gerade das Internationale Filmfestival statt und am Abend bei der Abschlussveranstaltung stellen wir Storydive zum ersten Mal vor. 

Storydive heißt zu dem Zeitpunkt noch nicht Storydive, und es ist auch nicht mehr als eine Idee. Die Idee eines Erlebnisses, das wir ermöglichen möchten: ein Audiowalk, der dir das Gefühl gibt, mitten in einem Film gelandet zu sein. 

Um herauszufinden, ob wir andere für diese Idee begeistern können, wagen wir uns auf eine Bühne vor 600 Leute und fragen unser Publikum: habt ihr euch schon mal gewünscht, mit der Hauptfigur in einem Film den Platz zu tauschen? Das Ergebnis ist: ja. Fast jede*r hat sich das schon mal gewünscht. Und wir nehmen an diesem Abend den Audience Award des Propellor Film Tech Hubs mit nach hause.

Acht Jahre zuvor. Frankfurt.

Im Sommer 2009 setzen wir in Frankfurt unsere ersten beiden Audiowalks um. 

Mein Audiowalk in der Frankfurter Naxoshalle ist Teil des studentischen Projekts “Parallelwelten”. Zu viert nehmen wir uns die Geschichte der Naxoshallen vor und erzählen in vier Audiowalks jeweils einen anderen Teil davon. In einem geht es um die Firmenchefin und Frauenrechtlerin Marie Eleonore Pfungst. Ein anderer Audiowalk erzählt vom Schicksal einer Zwangsarbeiterin während des zweiten Weltkriegs, als die Naxos-Union in eine Munitionsfabrik umgewandelt wird. Ein dritter Audiowalk erforscht die jüngere Geschichte der Halle seit den 1980er Jahren und ihre Umwidmung in ein Theater. Mein Audiowalk spielt in der Gegenwart. Die Halle wird mittlerweile vielfältig genutzt, als Theater, aber auch als Kino, als Jugendzentrum und Graffiti-Werkstatt. Ich nehme Geräusche dieser unterschiedlichen Nutzungen vor Ort auf und kombiniere sie zu einem Soundwalk. 

Die Route der vier Audiowalks ist dieselbe. Die Tonaufnahmen spielen wir auf mp3-Player auf und verleihen sie so, dass Zuhörer*innen, die die Halle gemeinsam begehen, jeweils unterschiedliche Audiowalks hören. Uns interessiert, wie sie sich danach über das Gehörte austauschen. 

Der zweite Audiowalk erkundet unseren Uni-Campus. Der wird gerade umgebaut und wir, eine kleine Gruppe Theater-, Film- und Medienwissenschaftler*innen, wollen wissen, welchen Einfluss Architektur auf unser Verhalten hat. Welche Art von Orten laden zum Verweilen ein? An welchen möchten wir uns lieber nicht zu lange aufhalten? Dazu überlegen wir uns eine Reihe von Experimenten, zu denen wir unser Publikum per Audiowalk einladen und anleiten. Die Zuhörer*innen sprechen mit Anwohner*innen, die wegen des Umbaus bald wegziehen müssen, verrücken Möbel in einem Seminarraum und picknicken vor dem Hörsaalgebäude. Sie schauen vom angrenzenden koreanischen Garten mit einem Fernglas auf die Gebäude, lassen sich auf der Toilette zum Mitsingen animieren oder verteilen Seedbombs auf dem gestriegelten Unirasen. Diese Erkundung heißt “Which site are you on?” und ist die erste Arbeit des Performance Kollektivs Arty Chock, mit dem Fabian und ich die nächsten sieben Jahre zusammenarbeiten werden. “Which site are you on” ist eine Mischung aus Performance, Installation und Audiowalk. Ich beginne, mich für das Format Audiowalk zu interessieren, doch danach schlagen wir erstmal einen etwas anderen Weg ein und werden ein Kollektiv für ortsspezifische Performances und – wie wir es nennen – Real Virtuality: in der Realität umgesetzte Computerspiele. 

A machine to see with. Oldenburg

2012. A machine to see with des britischen Performancekollektivs Blast Theory ist zum PAZZ Festival in Oldenburg eingeladen. Von Blast Theory habe ich noch nie gehört, dass wir am Audiowalk teilnehmen, ist also eher Zufall. Wir entscheiden uns spontan dazu, weil es noch Tickets gibt, haben aber beide Prepaid Handys ohne Guthaben. Zum Glück gibt es noch zwei Leihandys. Wir müssen uns in zeitlichem Abstand einzeln auf den Weg machen und erhalten einen Anruf. Schritt für Schritt leitet uns eine Frauenstimme am anderen Ende der Leitung. Sie bereitet uns darauf vor, gleich eine Bank zu überfallen. 

A machine to see with. Audiowalk von Blast Theory

A machine to see with ist bis heute eines der prominentesten Beispiele für Audiowalks, die die Hörer*innen in Situationen bringen, von denen sie nie gedacht hätten, dass sie sich dort einmal wiederfinden. Erst viel später realisiere ich, dass der Audiowalk ein bisschen wie ein Film funktioniert. 

Beim gleichen Festival hören wir uns auch The Quiet Volume von Ant Hampton und Tim Etchells an, eine ganz andere Art von Audiowalk, der in einer Bibliothek spielt. Ich entdecke mein Interesse für Audiowalks wieder.  

Orte erkunden. Frankfurt

Wir sind zu diesem Zeitpunkt immer noch in Frankfurt und machen ortsspezifische Performances mit Arty Chock. Wie erklär ich das am besten kurz? Ortsspezifisches Theater, so wie wir es verstehen, ist nicht einfach Theater an einem Ort außerhalb des Theaterraums. Bei uns fängt die Arbeit an einer neuen Performance nicht mit einem Text an – erst recht nicht mit einem Theaterstück – sondern mit dem Ort und seiner Erkundung. Da ist zum Beispiel eine Brachfläche im Ostend, einem Viertel, das gerade massiv gentrifiziert wird. Oder der Frankfurter Palmengarten, ein Ort, der von Exotismus und Kolonialismus geprägt ist. Wir beschäftigen uns also viel mit Orten. Wie sie wirken, wie sie funktionieren, welcher Logik sie unterworfen sind. Ich beginne, Orte sehr genau wahrzunehmen. Das Thema fließt auch immer stärker in meine Forschung ein und ich beschäftige mich mit Themen wie Sichtbarkeit, Verräumlichung, Perspektive und dem Verhältnis von Sehen und Hören.

Wie schon erwähnt statten wir unsere Performances oft mit einem Computerspiel Look und einer Gaming Logik aus. Man könnte sagen, dass wir Gamification im buchstäblichen Sinne anwenden, indem wir eine Spielästhetik und Spiellogik auf einen spielfremden Kontext, in diesem Fall auf eine Theaterperformance, übertragen. 

Wir spielen diesen Ansatz auf verschiedene Arten durch, zum Beispiel in einer Arbeit mit dem Titel Gentrifiction. Gentrifiction spielt an zwei Orten gleichzeitig. In einer entkernten Wohnung im neuen Frankfurter Hipviertel Ostend, wo befreundete Künstler*innen ausziehen müssen, um einem Hotelbau Platz zu machen. Und zum anderen im historischen Museum, das ein paar Straßen weiter die Stadtgeschichte Frankfurts erlebbar machen möchte.

Über einen Skype Videoanruf können sich Besucher im Museum mit den Performer*innen in der Wohnung verbinden und in einem Live-Videospiel verschiedene Wege finden, um die drohende Vertreibung abzuwehren. Man kann zum Beispiel Bretter, Hammer und Nägel kombinieren, um sich zu verbarrikadieren, oder stattet sich als Superheld*in aus und tritt im Endkampf einem Polizisten mit schlagkräftigen Comicblasen gegenüber. 

Money Talks. Marburg.

Für Money Talks tun wir 2013 so, als sei das beschauliche Marburg die perfekte Kulisse für einen Krimi im Film Noir Stil. Unser Ermittler, Spencer Lux, ist ein hartgesottener Privatdetektiv. Er erwacht ohne Erinnerung an die letzte Nacht in einem schäbigen Hotelzimmer – mit Schuhen und Trenchcoat am Leib. Um ihn herum stehen leere Whiskyflaschen, der Schädel brummt. Da klingelt das Telefon. Spencer antwortet und eine unbekannte Frauenstimme bittet ihn um Hilfe.

Wie kannst du dir den Ablauf der Performance vorstellen? Als Zuschauer*in startest du im Hotelzimmer. Du bekommst Hut und Mantel und einen mp3-Player. Das Telefon klingelt, du erhältst den ersten Hinweis. Jemand hat dir die Karte mit dem Weg zum Treffpunkt unter der Tür durchgeschoben. Du folgst den Anweisungen, hörst dabei Track 1 auf deinem Player. Du hörst ein Voice Over, jemanden, der aus deiner Perspektive erzählt, was geschieht. Als der Track zu Ende ist, wirst du in einer dunklen Ecke abgepasst und von dem Mann, den du verfolgt hast, angesprochen. Er nennt sich Moneten Scholli, erzählt dir das Märchen vom Sterntaler – und schickt dich zu einem Kontaktmann, einem schmierigen Typen in einer Erotik-Videothek. Von dort geht es weiter in eine Kirche, in eine Bar, in ein Kino. Überall begegnest du merkwürdigen Gestalten und versuchst, deinen Fall zu lösen. Bald wird klar, daß du nicht gegen irgendeinen Verbrecher ermittelst, sondern gegen die Basis unser Realität: das Geld. 

Später gibt es eine Neuauflage von Money Talks zum Lichter Filmfestival in Frankfurt. Hier kannst du in einen Ausschnitt aus der Frankfurter Produktion reinhören:

Money Talks. Im Schatten der Türme (© Arty Chock)

Money Talks ist eine Mischung aus Point and Click Adventure und Film Noir. Point and Click Adventure deshalb, weil du mit dem Fall nur weiterkommst, wenn du mit anderen Figuren interagierst. Du brauchst zum Beispiel den Tausend-Mark-Schein mit dem Sterntaler drauf, damit der Typ im Sexshop überhaupt mit dir spricht. Zu Beginn wirst du mit Hut und Trenchcoat ausgestattet. Dadurch bist du für alle Performer*innen leicht zu erkennen. In den Manteltaschen hast du außerdem eine Art Inventory. Zum Beispiel eine angebrochene Schachtel Zigaretten, Marke „goldenes Gift“. Und ein Streichholz-Briefchen aus der Bar, in der Spencer den vorangegangenen Abend verbracht haben muss (was ihm klar wird, als er sich unterwegs eine Zigarette anzündet). Dort hat alles angefangen, und dort trifft Spencer nun seine Auftraggeberin Aimee wieder.

Das Voice Over wiederum hat einen typischen Film Noir Stil und leitet dich durch die Stadt. Alle Figuren, die du triffst, sind typisch für das Genre: der Kleinganove, die Femme Fatale, der Casino-Betreiber usw. Diese Figuren triffst du an ebenso genretypischen Orten. Aimee zum Beispiel lädt dich in der Bar auf ein Glas Whiskey ein, während die Live-Band im Hintergrund den Money Talks Soundtrack spielt.  

Damit ist Money Talks unsere erste Arbeit, in der wir ein Filmgenre auf eine Erfahrung im Stadtraum übertragen. Money Talks hat schon einiges von dem, was auch Storydive ausmacht: als Teilnehmer*in wirst du selbst zur Hauptfigur: du kannst in die Rolle des Privatdetektivs schlüpfen und in die Geschichte eintauchen. Die Erfahrung ist auf die Orte abgestimmt, an denen sie stattfindet. Die Umsetzung ist aber unglaublich aufwendig. Pro Abend können zwölf Leute teilnehmen, während 15 Performer*innen vier Stunden lang alle 15 Minuten mit einem anderen Zuschauer interagieren. Da hat Fabian zum ersten Mal die Idee zu einer App.

Moviefication. Karlsruhe

Von Frankfurt geht es für uns beide 2014 dann aber zunächst nach Karlsruhe, wo wir ein Kino leiten. Als wir die Idee zu Storydive nach Erwins Einladung nach Rotterdam wieder aus der Schublade kramen, haben wir auf einmal einen viel stärkeren Fokus auf Film.

Erwin hat in Berlin mit Cinemathon eine Art Thinktank zur Zukunft des Kinos gegründet und in einem interdisziplinären Workshop fünf Ideen für Innovationen entwickelt, die in eine ähnliche Richtung gehen wie das, was wir selbst auch schon umgesetzt haben. Ende 2016 schreibt er uns, dass beim Propellor Film Tech Hub in Rotterdam weitere Ideen entwickelt werden sollen. Ob wir dorthin nicht eine Idee mitbringen und weiter daran arbeiten wollen? Wir wollen.

Das ist der Moment, in dem unser Projekt seinen ersten Namen bekommt: Moviefy. Die Idee dahinter ist, das Kinoerlebnis in die Stadt hinein zu erweitern. Wir wollen zum Beispiel an Filme anschließen, und Zuschauer*innen den Weg zum oder vom Kino im selben Universum verbringen lassen. Je mehr wir uns nämlich mit Film und Kino beschäftigen, umso mehr stört uns die frontale Sitzanordnung im Kino. Dadurch tritt die Idee in den Vordergrund, dass es doch möglich sein müsste, filmisches Erzählen in den dreidimensionalen Raum zu übertragen. 

Hier wird unser Projekt etwas theorielastig. Wir erfinden sogar einen eigenen Begriff, um dieses Prinzip zu beschreiben – Moviefication. Wenn du jetzt denkst, dass Moviefication ein bisschen wie Gamification klingt, liegst du richtig. Du erinnerst dich: Gamification überträgt Spielmechanismen und -Logiken auf Kontexte außerhalb von Spielen. Was gamifiziert ist, ist also eigentlich kein Spiel, es ist nur wie ein Spiel. Gamification wird zum Beispiel viel in der Bildung, aber auch im Marketing eingesetzt, weil es einfach Spaß macht, Punkte zu sammeln und für das eigene Handeln belohnt zu werden. 

Etwas, das moviefiziert (wir könnten auch “verfilmlicht” sagen) ist, ist also kein Film. Aber: es übernimmt zum Beispiel die Erzählmittel von Film und überträgt sie auf eine ganz andere Situation. Wie im Film erschaffen wir dank Moviefication in unseren Audiowalks ein ganzes Universum mit eigenen Regeln, Figuren und Stimmungen. 

Die Startup Welt. London, Berlin, Stuttgart.

Nach dem Filmfestival in Rotterdam und der enormen Resonanz dort ist uns klar, dass wir weiter an der Idee arbeiten wollen. Wir beginnen über die technische Umsetzung nachzudenken und darüber, wie wir unser Projekt nachhaltig entwickeln können. Besuchen ein paar Workshops und Bootcamps. Der British Screen Advisory Council lädt uns nach London ein, das Film Tech Meetup nach Berlin. Wir pitchen im Europapark und bei einigen anderen skurrilen Events, bei denen wir stets die Außenseiter sind. Trotzdem: auf einmal sind wir Teil der Startup Welt. 

Begriffe wie Minimum Viable Product und Key Performance Indicators werden Teil unseres Vokabulars. Wir werden zu unserer Value Proposition ausgefragt und füllen das Business Model Canvas aus. Als Geschäftsführer eines Kinos kennen wir uns mit Unternehmensabläufen aus, aber wir realisieren, wie groß der Unterschied zwischen einer Innovation innerhalb eines etablierten Geschäftsmodells und einer Innovation ist, zu der es noch kein Geschäftsmodell gibt. 

Um zu zeigen, dass unsere Idee funktioniert, brauchen wir einen Prototypen und beginnen zu überlegen, welche Features die App unbedingt haben sollte. Fabian hat derweil schon sein nächstes Lebensziel ausgemacht: einmal Teil der documenta sein. Bei der documenta13 habe ich am Videowalk “Alter Bahnhof” von Janet Cardiff teilgenommen. Sie ist diejenige, die Audiowalks in der Kunstwelt etabliert hat. Während wir uns während einer Wanderung vor einem Regenschauer unterstellen, erzähle ich Fabian davon. Es ist Mitte April, wir machen gerade Urlaub auf den Azoren. Die documenta14 startet in sechs Wochen. Nochmal 5 Jahre wollen wir nicht warten. Also bringen wir unseren Prototypen zum Laufen und schreiben nach Start der documenta innerhalb von drei Tagen einen Audiowalk über den fiktiven Künstler Simon Deuter, der seine Zuhörer*innen zu den Außenwerken der documenta14 führt. Wir starten den Audiowalk als klassischen Audioguide und lassen erst nach und nach durchblicken, dass Simon Deuter damit ganz eigene Pläne verfolgt.

Im Sommer 2017 beschließen wir auch, eine Nachfolge für unser Kino zu suchen, damit wir uns dem Projekt ab 2018 ganz widmen können. Wir erfahren vom Sandbox Accelerator an der Hochschule der Medien in Stuttgart und bewerben uns dort. Im April geht das halbjährige Programm mit jeder Menge Input los. Parallel sind wir Teil des Startup Camps des Herderverlags in Freiburg und dürfen mit der Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg als Aussteller auf die Frankfurter Buchmesse. Wir realisieren, dass das Projekt in viele verschiedene Richtungen gehen kann und dass wir uns darüber klar werden müssen, was wir eigentlich wollen. Als wir sowohl in der Sandbox als auch bei Herder den Abschlusspitch gewinnen, kommen die ersten Gesprächsangebote von Investoren. Wir wollen aber unabhängig bleiben und bewerben uns stattdessen zusammen mit der Hochschule der Medien auf ein Exist-Stipendium, das uns für ein weiteres Jahr finanzieren soll. 

Die Bearbeitung des Antrags dauert doppelt so lange, wie vorausgesagt und wir sind kurz davor, uns einen neuen Job zu suchen, als wir im Juni 2019 die Zusage erhalten. Das Stipendium gibt uns die Möglichkeit, ein Jahr konzentriert an unserem Projekt zu arbeiten. 

Storydive. Berlin, Hamburg, München, Mainz, Wolfenbüttel, Radolfzell.

Im September steht unser Plan: wir wollen die erste Plattform für interaktive, fiktionale Audiowalks werden und benennen uns in Storydive um. Um Autorinnen und Autoren für die Idee zu begeistern, schreiben wir einen Ideenwettbewerb aus und stellen ihn auf der Frankfurter Buchmesse vor. Mehr als 100 Einreichungen bestärken uns darin, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Im Januar wählen wir die Gewinner*innen aus und beginnen zusammen mit sieben Autor*innen mit der Umsetzung von Geschichten in Berlin, Hamburg, München, Mainz, Wolfenbüttel und Radolfzell. Wir starten unseren Podcast und diesen Blog, um unsere Methoden und Ideen weiterzugeben. 

Im März machen wir uns auf die Reise, um die fast fertigen Audiowalks zu testen. Da kommt uns Corona in die Quere. Wir müssen die Reise abbrechen und unsere Autor*innen ihre Walks alleine testen. Nach verschiedenen Schwierigkeiten (Teile der Routen sind gesperrt und wir können das Tonstudio der Hochschule aufgrund der Hygienevorgaben nicht wie geplant nutzen) sind wir trotzdem so weit. Zwar verschiebt sich das Release unserer neuen App, aber im Vergleich mit anderen kommen wir dank Stipendium glimpflich durch die Krise. 

Im April 2020 kommt Larissa neu ins Team. Fabian und ich kennen sie aus unserer Kinozeit und haben schon einige Veranstaltungen mit ihr zusammen organisiert. Als Designerin verleiht sie Storydive einen neuen Look. 

Wir stehen mittlerweile kurz vor dem ersten Release unserer neuen App und freuen uns schon wahnsinnig darauf. Wie es uns damit ergeht und welche Projekte wir als nächstes angehen, darum wird es dann in einem anderen Beitrag gehen.

Back to top