Sag mal weinst du – oder warum regnet es?
Wie du filmische Erzählstrategien für deinen Audiowalk nutzen kannst.

Sag mal weinst du – oder warum regnet es?
Wie du filmische Erzählstrategien für deinen Audiowalk nutzen kannst.

Sag mal weinst du – oder warum regnet es?
Wie du filmische Erzählstrategien für deinen Audiowalk nutzen kannst.
1920 706 Sophie Burger

Gamification vs. Moviefication

Storydive heißt nicht schon immer Storydive. Gestartet haben wir unser Projekt nämlich unter dem Namen Moviefy. Jetzt fragst du dich vielleicht, warum eine App für Audiowalks ausgerechnet das Medium Film im Namen tragen sollte? 

Das hat mit unserer Geschichte und der Art und Weise, auf die wir Geschichten erzählen wollen, zu tun. Eigentlich beschreibt der Name Moviefy buchstäblich einen unserer wichtigsten Ansätze – und um den nachvollziehbar zu machen, nehme ich dich auf einen kurzen medientheoretischen Exkurs mit.

Ich versuche es kurz zu machen, damit wir gleich mit dem eigentlichen Thema – wie du filmische Erzählstrategien anwenden kannst, um deinen Audiowalk immersiver zu gestalten – kommen können. Dafür fange ich beim Begriff Gamification an. Gamification beschreibt die Übertragung von Spielmechanismen auf spielfremde Kontexte, oder anders gesagt: etwas, das eigentlich kein Spiel ist, wird, zum Beispiel durch Levels, Ranglisten, Quests und Belohnungen einem Spiel ähnlich gemacht. Gamification wird im Marketing eingesetzt, findet aber auch Anwendung in Fitness-Apps, beim Lernen von Fremdsprachen usw. 

Voraussetzung dafür, dass so etwas wie Gamification funktioniert, ist, dass Medien spezifische Eigenschaften haben, die sie voneinander unterscheiden. Nur, wo unterschiedliche Mechanismen und Erzählstrategien existieren, können wir sie von einem Medium auf ein anderes übertragen. Ein Spiel funktioniert eben anders als ein Film, und ein Film ist kein Audiowalk. Was aber, wenn wir einen Audiowalk filmähnlich machen? Was können wir vom Film lernen, um Audiowalks so zu gestalten, dass man darin eintauchen kann? 

Was wäre, haben wir uns gefragt, wenn es in Analogie zur Gamification so etwas wie Moviefication gäbe? Ja, diesen Begriff haben wir uns selbst ausgedacht. Und wir haben sogar ein kleines Video dazu produziert:

Als wir mit Storydive angefangen haben, stand diese Frage für uns im Vordergrund: wie können wir es schaffen, dass sich die Nutzerinnen und Nutzer unserer App so fühlen, als seien sie selbst die Hauptfigur in einem Film? Wie schaffen wir es, dass die eigene Umgebung zum Schauplatz für ein Abenteuer wird? Wie können wir den Alltag einem Film ähnlich machen? Kurz: ihn filmifizieren oder verfilmlichen? Und schon war der Name moviefy in der Welt. 

Wissen, ohne zu wissen

Als erstes haben wir uns ein paar wesentliche Erzählstrategien von Film genauer angeschaut. Dabei haben wir gemerkt, dass viele Mittel, die im Film eingesetzt werden, nicht so offensichtlich sind wie die Spielmechaniken, auf die Gamification setzt. Das ist eigentlich logisch, denn während die Spielregeln beim Spielen offengelegt werden, damit ich als Spielerin meinen Handlungsspielraum kenne und nutzen kann, beruht Film immer noch darauf, dass wir uns als Zuschauer in eine Geschichte hineinversetzen möchten. Wir wissen alle, was für logistische und technologische Meisterwerke aufwendige Film- oder Serienproduktionen sind – aber wehe, in irgendeiner Szene ist ein am Set vergessener Kaffeebecher zu entdecken! Es gibt ganze Artikelserien und Youtube-Channels, in denen gnadenlos die “schlimmsten Filmfehler” aufgezeigt werden – und als Fehler gilt dabei jedes Element, das potentiell die Illusion bricht und die Produktion ins Bewusstsein ruft. 

Dazu gehören auch die filmischen Gestaltungsmittel. So, wie du den vergessenen Kaffeebecher am besten übersiehst, sollst du dir auch keine Gedanken über Kameraeinstellung, -perspektive oder -bewegung und verschiedene Schnitt- und Montagetechniken machen. Im Gegensatz zum Kaffeebecher sind diese Gestaltungsmittel aber nie zufällig, sondern immer bewusst oder zumindest nach Konvention eingesetzt. Der Einsatz folgt etablierten Regeln – und um einige dieser Regeln soll es jetzt gehen. 

Dafür musst du dir zunächst einmal bewusst machen, dass wir zwar meist Expert*innen im Geschichten “lesen” im weitesten Sinne sind, also im Entschlüsseln von Bedeutung; darin, aus Erzählungen Sinn zu generieren. Was wir aber oft nicht können, ist, zu erklären, woher wir wissen, was wir wissen. Und warum wir erwarten, dass gleich etwas ganz Bestimmtes passiert. Hier kommt etwas ins Spiel, was man „implizites Wissen“ nennt: Wissen, das wir täglich anwenden, von dem wir aber trotzdem nicht wissen, dass wir es haben. Das tolle daran ist, dass du, wenn du filmische Erzählmittel in deinem Audiowalk anwendest, dieses implizite Wissen bei deinen Zuhörer*innen ansprichst, und deinen Walk so spannender gestalten kannst. 

Den Blick lenken

Ein erster Ansatz kann hier sein, dass du dir vorstellst, dass deine Zuhörer*innen die Position der Kamera einnehmen und du Regie führst. Das heißt, du lenkst zunächst einmal den Blick und damit die Aufmerksamkeit der Zuhörenden. So kannst du Eigenschaften wie die Kameraperspektive und -bewegung und sogar die Einstellung – wie nah am Geschehen bin ich? Was füllt mein Blickfeld aus? – nachahmen. 

Die Verwendung verschiedener Kameraeinstellungen hat die Filmsprache entscheidend erweitert. Vielleicht ist dir schonmal aufgefallen, dass frühe Stummfilme einer Theateraufführung gleichen. Das schreiben wir aus heutiger Sicht oft auf den überdramatisierten Gesten und Gesichtsausdrücken der Schauspieler*innen zu. Diese Überbetonung, die wir teils heute noch von Theaterschauspielern kennen, hat aber in erster Linie etwas mit der Schauanordnung zu tun. Als Zuschauerin soll ich selbst in der letzten Reihe noch erkennen können, was gerade vor sich geht. Der frühe Film zeigt seine Akteure wie auf einer Theaterbühne: wir sehen meist den gesamten Schauplatz und alle Beteiligten gleichzeitig. In diesem Raum muss ich mich als Zuschauerin selbst orientieren, mein Blick wird kaum gelenkt. Um meine Aufmerksamkeit dennoch zu fesseln, wird Gestik und Mimik überbetont. Ganz anders im aktuellen Film. Wir sind jetzt viel näher dran am Geschehen, springen von einer Perspektive in die andere und sehen genau das, was gerade für die Story relevant ist. 

Wie kannst du diesen Ansatz für deinen Audiowalk nutzen? Überlege dir zum Beispiel, welche Details in der Umgebung für deine Geschichte eine Rolle spielen und lenke den Blick deiner Zuhörer*innen bewusst dorthin. Oft lenken Detailaufnahmen im Film unsere Aufmerksamkeit auf etwas, dessen Bedeutung wir im Moment noch gar nicht kennen. Dadurch, dass der scheinbar belanglose Gegenstand durch die Detailaufnahme in unser Bewusstsein gerückt wird, erwarten wir, dass er später noch eine Rolle spielen wird, können uns aber noch nicht vorstellen, was für eine. Das steigert die Spannung, denn oft werden während des Films verschiedene Auflösungen denkbar. Beim Drehbuchschreiben spricht man hier von “Set-up” und “Pay-off”. Etwas wird zu einem frühen Zeitpunkt im Film etabliert und erhält später auf einmal Bedeutung. Diese Technik kannst du dir in deinem Audiowalk zunutze machen. 

Aber auch andere Einstellungen sind für uns interessant. Im Film dient der Establishing Shot, also die erste Einstellung einer Szene, dazu, den Schauplatz zu etablieren und den Zuschauer*innen ein Gefühl für den Ort und die Beziehung zwischen den Figuren zu geben. Er ist meist aus der Totale gefilmt, öffnet also den Blick auf das Ganze, bevor die nächsten Einstellungen dann näher an Figuren und Geschehen heranführen. 

Wähle deine Schauplätze auch danach aus, wie weit man dort schauen kann. Bieten sie einen Blick in die Weite, einen Überblick übers Geschehen? Hier ist der richtige Ort, um den Zuhörenden auch auf Storyebene einen Überblick zu geben. Angenommen, deine Figur hat eine rätselhafte Entdeckung gemacht und ist jetzt verwirrt. Nach einiger Zeit erreichen deine Zuhörer*innen die Spitze eines Hügels oder gehen über eine Brücke. Während sie die Aussicht genießen, bekommt deine Figur ein Gefühl der Klarheit und ist endlich in der Lage, das Problem zu lösen. 

Wenn die Zuhörenden aber über weite Zeit zu viel Überblick haben, kann das schnell langweilig werden. Führe sie lieber auf verschlungeneren Wegen, so dass sie stets gespannt bleiben, was hinter der nächsten Ecke für ein Plottwist lauert, und setze Momente mit Überblick nur gezielt ein. Wenn du dich weiter mit dem Thema filmische Gestaltungsmittel beschäftigen möchtest, kann ich dir übrigens die Video-Essays von Every Frame a Painting empfehlen.

Das filmische Universum

Meine nächste Frage ist: welche Rolle spielen im Film eigentlich Schauplatz und Umgebung? Klar, die Handlungen der Protagonisten finden nicht im luftleeren Raum statt. Und anders als im Theater, wo man sich oft auf die wichtigsten Requisiten beschränkt, erfüllt auch nicht jeder Gegenstand eine feste Funktion. Aber ein Film – und das unterscheidet ihn auch von deinem Audiowalk – arbeitet in der Regel nicht mit dem, was da ist, sondern erschafft seine Spielorte erst. Alles, was du an Schauplätzen und Ausstattung siehst, ist mit Absicht so arrangiert und für die Kamera inszeniert. 

Wie zum Beispiel das Zimmer der Protagonistin eingerichtet ist, erzählt uns eine ganze Menge über die Figur: ihre Vorlieben und Interessen, die Zeit, in der sie lebt, vielleicht den Ort, was für ein Mensch sie ist, ja sogar ihre aktuelle Stimmung. Das alles können wir in einem Film aus der Umgebung und der Art und Weise, wie sich die Figur dort verhält, herauslesen. Für das Zimmer als persönlicher Ort – vielleicht ein sicherer Rückzugsort, vielleicht auch ein Gefängnis – scheint es naheliegend, dass es es uns viel über die Protagonistin erzählt. Aber auch andere Orte tun das. 

Im Film ist quasi alles um die Hauptfigur und deren Entwicklung zentriert. Man baut ein geschlossenes Erzähluniversum, in dem bestimmte, von der Erzählung zu etablierende Regeln gelten. Diese Regeln definieren den Handlungsspielraum der Hauptfigur und erschaffen Hürden, die sie überwinden muss, um am Ende ihr Ziel zu erreichen. Fast alles, was sich innerhalb des erzählerischen Universums ereignet, lässt sich auf die Hauptfigur rückbeziehen. Andere Figuren, denen sie begegnet, haben beispielsweise die Funktion, sie auf die Probe zu stellen und damit Veränderung einzuläuten. Ihre Umgebung wiederum spiegelt ihr Inneres wieder. Das führt so weit, dass die Stimmung der Hauptfigur über die Wetterverhältnisse entscheidet. Im Film sind immer alle traurig, wenn’s regnet. Das liegt aber nicht daran, dass der Regen die Figuren traurig macht. Eigentlich sollte ich es daher andersherum formulieren: Im Film regnet es, weil die Hauptfigur traurig ist. Der Regen ist ein Bild für die Gefühlslage der Figur. Das Unsichtbare findet eine Entsprechung im Sichtbaren.

Wenn du das nächste Mal deine Route abläufst, dann versuch mal, dir vorzustellen, dass die gesamte Umgebung extra für deinen Audiowalk aufgebaut wurde. Letzte Woche war hier noch gar nichts, öde Brachfläche, dann kam ein riesen Team und hat in tagelanger Arbeit alles für dich vorbereitet. Die Häuser? Nur Kulissen: leere Fassaden mit nichts dahinter. Die Menschen? Statisten. Das Wetter? Ist künstlich erzeugt und perfekt auf deine Stimmung abgestimmt. Ebenso das Licht. Passt diese Umgebung zu deiner Idee? Oder andersrum gefragt: passt deine Idee zur Umgebung? Für deinen Audiowalk kannst du die Kausalitäten zwar nicht umkehren, du kannst es nicht regnen lassen, um die Traurigkeit deiner Figur besser zum Ausdruck zu bringen. Aber du kannst die bestehende Umgebung daraufhin untersuchen, welche Stimmungen und Entwicklungen sie unterstützt. 

Auf dem Weg ins Unbekannte

Bleiben wir noch einen Moment bei der Bedeutung des Settings im Film. In der Regel spielt ein Film ja nicht an einem Ort, sondern wir begleiten die Protagonistin von einem Ort zum nächsten. In welchem Verhältnis stehen nun diese verschiedenen Orte zueinander? 

Im Film stehen verschiedene Räume häufig für verschiedene Prinzipien und sind durch klare Grenzen voneinander abgetrennt. Wenn uns das Zimmer der Protagonistin etwas über sie erzählt, dann handelt es sich eben nicht mehr einfach nur um einen Raum, sondern diesem Raum werden weitere Merkmale zugeschrieben. Ein anderer Raum, der entgegengesetzte Merkmale zu diesem hat, hat auch für die Protagonistin eine andere Bedeutung. Hier gelten zum Beispiel andere Werte oder Regeln. Nicht wenige Komödien arbeiten damit, dass Protagonisten nicht etwa zur falschen Zeit am falschen Ort sind, sondern einfach etwas am falschen Ort tun. Was in der Stadt von Stil zeugt, wirkt auf dem Land vielleicht albern. Was auf dem Land normal ist, weckt bei den Städtern Belustigung, usw. 

Diese Gegensätze könne humoristisch eingesetzt werden, sie können aber auch Spannung erzeugen. Zwei unterschiedlichere Orte als das Auenland und Mordor sind kaum vorstellbar. Und doch muss ausgerechnet Frodo Beutlin, der das Auenland noch nie verlassen hat, den Einen Ring nach Mordor bringen, um ihn zu vernichten. Wie soll er das schaffen? 

Dass das Übertreten von Grenzen zwischen solch unterschiedlichen Räumen Spannung bringt, hat auch etwas mit dem gängigen Aufbau von Filmen nach dem Drei-Akt-Schema zu tun. Wo schon bei Aristoteles von These, Antithese und Synthese die Rede ist und bei der Heldenreise von bekannter und unbekannter Welt, werden auch im Film im zweiten Akt die Regeln geändert, um das Thema zu verhandeln und die Spannung zu steigern. Wie geht die Protagonistin damit um, wenn die gewohnten Regeln auf einmal nicht mehr gelten? Wenn sie sich plötzlich nicht mehr auskennt und ein Antagonist auf den Plan tritt, der entgegengesetzte Ziele verfolgt? Es ist bezeichnend, dass die Protagonistin einer Heldenreise ihre gewohnte Umgebung in der Regeln nicht ganz freiwillig verlässt. Sie trifft zwar letztendlich selbst die Entscheidung dazu, aber erst, nachdem sie mit sich gerungen hat und erkennt, dass es keine andere Lösung gibt. Meist, weil die bekannte Welt in Gefahr ist und nicht weiter bestehen kann, ohne dass die Protagonistin sich auf den Weg macht. In dem Moment aber, in dem sie sich von einer vertrauten Umgebung in eine unvertraute begibt, in der entgegengesetzte Werte und Regeln gelten, wird es gefährlich. Und damit spannend!

Suche für deinen Audiowalk gezielt nach wahrnehmbaren Grenzen und Übergängen. Dies können Straßen, Unterführungen, Brücken oder dergleichen sein, aber auch die Abzweigung von der belebten Hauptstraße in eine stille Seitengasse. Überleg dir, was deine Figur dazu motiviert, diese Grenzen zu überschreiten. Gib ihr ein Ziel und einen Grund, genau diesen Weg zu gehen.

Beim Schreiben deines Audiowalks richtest du deinen Blick darauf, welche Funktion welcher Ort in deiner Erzählung einnehmen kann. Dabei geht es auch viel um die emotionale Wirkung eines Ortes auf deine Zuhörer*innen. Es macht einen großen Unterschied, ob ich durch eine enge Gasse schleiche oder auf einem Boulevard wandele. Ob ich von weit oben einen Überblick habe oder an einer großen Kreuzung stehe und mich entscheiden muss, wo ich als nächstes langgehe. Die Umgebung samt der Handlungsmöglichkeiten, die sie bietet, erzeugt eine zusätzliche Erzählebene, die du bewusst einbinden kannst. Probier’s mal aus! 

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