Von Schnecken und Leoparden
Warum deine Figur das Tempo vorgibt

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Warum deine Figur das Tempo vorgibt

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Warum deine Figur das Tempo vorgibt
150 150 Sophie Burger

Wenn Autor*innen zum ersten Mal für Storydive schreiben, lautet die drängendste Frage meist: woher weiß ich, wie lang mein Text sein darf und wie schaffe ich es, die unterschiedlichen Laufgeschwindigkeiten meiner Nutzerinnen und Nutzer unter einen Hut zu bringen?

Das sind wichtige Fragen, denn der Audiowalk funktioniert ja nur, wenn ich mich als Zuhörerin nicht nur auf der richtigen Route befinde, sondern auch zur richtigen Zeit am richtigen Ort bin. Denn nur dann funktioniert das Zusammenspiel von Erzählung und Umgebung.

Wie läuft deine Figur?

Die gute Nachricht gleich vorweg: wenn du dir des Problems bewusst bist, kannst du die Laufgeschwindigkeit durch deine Erzählung stark beeinflussen. Deine Figur bewegt sich ja auf derselben Route wie die Zuhörer. Nur – wie eigentlich? Wenn deine Zuhörer*innen darüber bescheid wissen, werden sie in der Regel versuchen, ihr eigenes Verhalten entsprechend anzupassen.

Deine Figur kann zum Beispiel gehetzt sein, oder in Gedanken verloren. Sie kann schleichen, schlendern oder rennen (und zwar am besten jeweils nicht die ganze Strecke, sondern nur zeitweise). Vielleicht dreht sie sich ständig unsicher nach hinten um. Oder aber ihr Blick ist fest auf ein Ziel vor sich gerichtet. Im zweiten Fall wird sie – und damit auch der Nutzer – deutlich schneller unterwegs sein.

Generell gilt: je weiter weg dein räumlicher Bezugspunkt, umso schneller wird dein Zuhörer tendenziell. Der Umgebungsbezug dient den Zuhörer*innen nämlich immer auch als Orientierung, als unmittelbar nächstes Ziel. Liegt dieses Ziel noch weit vor ihnen, werden sie ihre Schritte beschleunigen, um aufzuschließen. Liegt es hingegen auf gleicher Höhe, lädst du eher zum genauen Betrachten ein. Frag dich daher, was zu deiner Figur und zur Stimmung der Geschichte passt.

Um einen guten Audiowalk zu schreiben, musst du das Verhalten deiner Zuhörer*innen möglichst gut abschätzen. Du versuchst vorauszusehen, wie sie sich entlang der Route bewegen und überlegst dir, wie du diese Bewegungen zusätzlich unterstützen kannst.

Möchtest du beispielsweise ein Gefühl von Gehetztheit vermitteln, ohne dass der Nutzer tatsächlich schneller wird, beziehst du dich ständig auf kleine Details in der direkten Umgebung. Je mehr deine Zuhörer*innen mit Suchen beschäftigt sind, weil du einmal eine Sache links und im nächsten Moment rechts von ihnen erwähnst, umso nervöser werden sie. Ein toller Effekt – wenn er zur Geschichte passt.

Um die Schrittgeschwindigkeit zusätzlich zu steuern, kannst du im Hintergrund Schrittgeräusche oder andere Rhythmen einspielen, an die sich die Zuhörer*innen intuitiv anpassen. Dieser kleine Trick wird in fast allen Audiowalks verwendet, weil er beim Zuhörer für Sicherheit sorgt. Ein wirkliches Problem mit dem Timing gibt es nämlich in der Regel nur, wenn die Zuhörenden anfangen sich zu fragen, ob ihre Geschwindigkeit “stimmt”. Denn in diesem Moment treten sie aus der Geschichte heraus.

Letztlich werden nie alle Nutzerinnen und Nutzer gleich schnell sein. Manche nehmen sich mehr Zeit um sich umzusehen als andere. Manche folgen Anweisungen ganz genau und lassen sich auf die Situation deiner Figur ein. Andere wollen oder können sich nicht zu stark anpassen, weil sie sich dabei komisch vorkommen oder es ihnen körperlich zu anstrengend wird. Und manche stellen vielleicht die Schrittgeräusche im Hintergrund einfach aus und folgen ihrem eigenen Rhythmus. Das alles ist völlig legitim und eine Unsicherheit, mit der wir von Anfang an so gut wie möglich arbeiten.

Jenseits der Frage, welche Hilfestellungen du deinen Zuhörer*innen geben kannst, damit ihr Timing sich mit dem deiner Figur trifft, stehst du daher auch vor der Frage: was ist schlimmer? Wenn jemand schneller läuft, als von dir vorgesehen, oder wenn er langsamer ist?

Noch bevor wir angefangen haben, die Storydive App zu programmieren, haben wir uns überlegt, was in beiden Fällen auf technischer Ebene passieren muss, damit die App trotzdem funktioniert. Wie die Nutzer*innen dann aber tatsächlich mit der jeweiligen Situation umgehen, konnten wir nur durch Tests herausfinden.

Wenn immer möglich, testen wir unsere Audiowalks vor der Produktion nicht nur selbst, sondern mit unbeteiligten Beta-Tester*innen. Das ist zum einen wichtig, um herauszufinden, ob alle Weganweisungen verständlich sind. Denn wer den Weg schon kennt, tut sich schwer damit, sich nur an den Anweisungen zu orientieren. Noch schwieriger ist es jedoch, die Laufgeschwindigkeit nicht automatisch anzupassen. Wenn ich schon weiß, wie lange der aktuelle Audiotrack noch dauert, und wo der nächste Track auslöst, lege ich automatisch einen Zahn zu oder verlangsamere mein Tempo. Ich weiß aber vor allem auch, wie Weganweisungen und Auslösepunkte zusammenspielen.

Zu langsam?

Wenn jemand langsamer ist, als von dir vorgesehen, entsteht zwischen zwei Tracks eine kurze Pause. Die Pause entsteht in dem Moment, wenn der eine Track zu ende geht und der folgende Auslösepunkt noch nicht erreicht ist.

Dabei kann es beim Zuhören kurz zu Unsicherheit kommen und zwar besonders, wenn die App kein Feedback mehr gibt. Aus diesem Grund überbrücken wir die Pause mit Geräuschen oder Musik im Hintergrund. Beide signalisieren, dass die App weiterhin aktiv ist. Außerdem haben wir das Feedback bekommen, dass ein kurzer Moment der Ruhe oft angenehm ist. Deine Zuhörer*innen können dann nochmal über das gerade Gehörte nachdenken. 

Zu schnell!

Was passiert jetzt, wenn jemand schneller ist, als geplant? Es kann dann dazu kommen, dass der eine Track noch nicht zuende ist, wenn der neue schon auslöst. Auf technischer Ebene ist das nicht weiter schlimm. Wir hängen den neuen Track wie in einer Playlist einfach an den alten an. Das heißt, der nachfolgende Track unterbricht den aktuellen nicht.

Von der technischen Seite her sind also beide Situationen gleich gut lösbar. Aber jetzt kommt der Nutzer ins Spiel. Und der wird interessanterweise in beiden Situationen tendenziell schneller. Wenn er also zu Beginn etwas zu langsam gegangen ist, holt er jetzt auf. Das liegt daran, dass er Orientierungspunkte oft schon aus der Entfernung sehen kann. Er weiß dann, dass er sich etwas sputen muss, damit das Timing wieder passt. Wenn er aber von Beginn an zu schnell war, dann läuft er der Geschichte jetzt davon.

Es ist kein Problem, sich an Dingen zu orientieren, die vor einem liegen. Sie kommen wie von selbst in unser Sichtfeld. Anders sieht es aber aus, wenn ein Bezugspunkt bereits hinter uns liegt. Kaum jemand schaut nämlich zurück, um sich zu orientieren. Und wenn, dann habe ich jetzt eine ganz andere Perspektive, die es noch schwerer macht, mich zu orientieren.

Das kann absurderweise dazu führen, dass deine Zuhörer*innen beim Versuch, sich wieder mit der Umgebung zu synchronisieren, immer schneller werden. Sie gehen davon aus, dass der erwähnte Ort noch vor ihnen liegt. Bestimmt kommt er gleich in Sichtweite. Vielleicht ja schon um die nächste Ecke. Noch gravierender ist es, wenn der Ort noch gar nicht erwähnt wurde, sondern nur auf der Karte angezeigt wird. Denn die Karte zeigt immer den nächsten Auslösepunkt, egal, wie viele Tracks schon in der Warteschleife darauf warten, endlich abgespielt zu werden.

An der Stelle kann ich allen Nutzer*innen nur ans Herz legen, sich an die ungeschriebenen Audiowalk-Regeln zu halten. Wir zeigen euch auf einer Karte den nächsten Auslösepunkt an, aber bitte, bitte: nutzt diese Karte nicht, es sei denn, ihr habt euch verlaufen. Orientiert ihr euch nämlich an der Karte statt an dem, was ihr hört, ist die Wahrscheinlichkeit, dass ihr anfangen werdet, der Geschichte davon zu laufen, groß.

Die Antwort auf die Frage nach dem kleineren Übel ist also eindeutig: wenn jemand schneller läuft, ist das für die Erzählung viel schwieriger aufzufangen, als wenn er etwas langsamer ist. Das sind auch gute Nachrichten für alle, die vielleicht nicht so gut zu Fuß sind: die Geschichte wartet immer auf dich. 

Zeitpuffer einplanen

Du gehst also am besten grundsätzlich davon aus, dass deine Zuhörer*innen ein bisschen zu schnell unterwegs sind und planst Puffer ein. Puffer sind Wegstrecken ohne Text am Ende eines Kapitels. Dadurch entsteht zwischen den einzelnen Kapiteln je eine kurze Pause.

Je nachdem, wie viele Auslösepunkte du insgesamt wählst, dauert ein Puffer in der Regel zwischen 10 und 30 Sekunden. Also nicht besonders lang, aber durchaus wahrnehmbar.  Dafür ist es wichtig, dass ein Kapitel in sich geschlossen ist. Sonst wundert sich dein Zuhörer, weil die Geschichte mittendrin plötzlich unterbricht. Beachte bei der Wahl deiner Auslösepunkte deshalb mit, ob der Punkt auch auf Erzählebene passt. Später misst du die Laufzeit zwischen zwei Auslösepunkten. Dann ziehst du je nach Gesamtlänge des Abschnitts den entsprechenden Puffer ab. Solange hast du dann höchstens Zeit um den jeweiligen Abschnitt deiner Geschichte zu erzählen.

Jetzt weißt du, wie es dir gelingt, die Laufgeschwindigkeit zu steuern und verschiedene Geschwindigkeiten unter einen Hut zu bringen. Um die Länge deines Textes,  beziehungsweise der einzelnen Textabschnitte zu planen, filmst du jetzt ein Video deiner Route. Und wie du das machst, erkläre ich hier.