Das geheime Sammelsurium
Deinen Audiowalk von der Umgebung her entwickeln

Das geheime Sammelsurium
Deinen Audiowalk von der Umgebung her entwickeln

Das geheime Sammelsurium
Deinen Audiowalk von der Umgebung her entwickeln
1920 706 Sophie Burger

Du möchtest einen Audiowalk schreiben, hast aber noch keine Idee für einen Plot? Umso besser! Dann kannst du dich noch völlig frei von deiner Umgebung inspirieren lassen. Auf deiner Ortserkundung findest du Schätze, die dich zum Erzählen einladen. 

Die Ortserkundung

Wenn du mit der Route startest, beginnst du erst einmal mit einer Umgebungserkundung. Dabei steht die Route im besten Fall nicht von Anfang an fest, du hast aber schon eine erste Idee, in welchem Viertel du unterwegs sein wirst. Vielleicht denkst du auch an ein paar konkrete Orte, die du mit einbeziehen möchtest. Falls nicht, kannst du das Stadtviertel auch danach wählen, dass du es gut kennst, gerne kennenlernen möchtest oder dass du es gut erreichen kannst. Starte an einem bekannten Punkt, zum Beispiel einer Haltestelle oder einem Platz. 

Dein Blick bei dieser ersten Ortserkundung ist ein ganz anderer, als wenn du eine Route für eine schon bestehende Geschichte suchst. Statt nach Entsprechungen für Bilder, die bereits im Kopf hast, Ausschau zu halten, lässt du dich darauf ein, welche Bilder Orte und Details in dir hervorrufen. Das macht es leichter, von Anfang an einen interessanten Weg zu finden, der sich nicht an einzelnen Handlungsorten orientiert, sondern an der Atmosphäre und Beschaffenheit der Orte auf deinem Weg.

Ich weiß nicht, wie viele Durchgänge, Passagen und Trampelpfade ich bei meinen Storydive Ortserkundungen schon entdeckt habe. Du lässt die Logik der Fortbewegung hinter dir. Es geht nicht darum, auf kürzestem Weg ein Ziel zu erreichen, sondern darum, dich selbst zu überraschen.

Das Tolle beim Route-Finden ist, dass du ein Gespür dafür entwickeln kannst, wie die Umgebung die Dramaturgie der Geschichte lenkt. Du wirst auf die Unterschiede zwischen breiten Straßen und engen Gassen aufmerksam, du spürst, wie sich deine Stimmung verändert, wenn du von der belebten Einkaufsstraße in einen ruhigen Innenhof trittst, merkst, dass du beim Überqueren einer Brücke kurz stehen bleibst, und nach unten schaust, beobachtest, wie du schneller wirst, wenn du ein Ziel vor Augen hast…

Diese Beobachtungen helfen dir später nicht nur dabei, zu entscheiden, wo was passieren soll, sondern auch, auf welche Art du deine Hörer*innen mit der Umgebung interagieren lassen möchtest. Zu welchen Verhaltensweisen du sie einlädst. Was du ihnen versprichst, was verheimlichst und wozu du sie aufforderst. 

Halte Ausschau nach Grenzen und Übergängen

Wir haben die Beobachtung gemacht, dass sich bei einem guten Audiowalk die Art der Umgebung entlang der Route verändert. Das ergibt Sinn, sobald du dir vorstellst, wie sich die Figur im Verlauf der Geschichte entwickelt. Die Umgebung spiegelt immer auch das Innere der Figur wieder und gibt Anlass für ihre Beobachtungen und Gedanken.

Auf ihrem Weg entwickelt sich die Figur also, und diese Entwicklung lässt sich an Entscheidungen ablesen, die sie aufgrund ihrer neu gemachten Erfahrungen anders trifft, als sie es zu Beginn des Weges noch getan hätte. Vielleicht traut sich sich in unbekanntes Gebiet? Vielleicht ändern sich ihre Überzeugungen?

Im Film gilt oft, dass unterschiedliche Räume für unterschiedliche Werte und Konzepte stehen. Wenn eine Figur die Grenze zweier solcher Räume überschreitet, kommt es in der Regel zum Konflikt. Aus diesem Grund sind Veränderungen und Übergänge in der Umgebung besonders spannend für deine Route. Halte Ausschau danach!

LUCAS’ Kopfkino und das geheime Sammelsurium

Ein Extremfall für eine Geschichte, die entlang einer Route entstanden ist, ist unsere Produktion LUCAS’ Kopfkino. LUCAS’ Kopfkino war eine Auftragsarbeit für das deutsche Filmmuseum in Frankfurt, und zwar als Begleitprogramm zum LUCAS Filmfestival für Kinder und Jugendliche. 

Das Filmmuseum liegt am Schaumainkai an einer Kreuzung zweier großer Straßen und es war relativ schnell klar, dass für Kinder zwischen 8 und 12 eigentlich nur eine Route infrage kommt, auf der keine der beiden großen Straßen überquert werden muss. Also haben wir einen Rundweg einmal um den Block geplant. Auf diesem Weg gab es keine großen Veränderunge in der Umgebung, keinen besonderen Point of Interest, nichts, was uns beim ersten Ablaufen der Route begeistert hätte.

Wir haben uns dann eine Umgebungskarte gezeichnet. Auf dieser Karte haben wir alles eingetragen, was uns irgendwie aufgefallen ist. Eine Litfaßsäule hier. Ein Kellerfenster dort. Ein Haus mit einem kleinen Türmchen. Ein Gullideckel mit einem Kreuz drauf. Ein verrosteter Briefkasten an einem leerstehenden Haus. Eine Schranke. Noch eine Litfaßsäule. Eine alte Telefonzelle.

Als nächstes haben wir die Strecke grob geviertelt. Wir haben uns dabei am Spannungsbogen eines typischen Spielfilms orientiert. Dort stehen die wichtigsten Entscheidungen des Helden nach dem ersten und vor dem letzten Viertel an. In der Mitte liegt ein Höhepunkt, an dem der Protagonist scheinbar alles erreicht, wonach er strebt. Kurz darauf erkennt er dann, dass er eigentlich etwas ganz anderes braucht.

Wir hatten also diese drei Punkte auf der Karte markiert, noch ohne Idee, wovon die Geschichte handeln könnte. Das Ergebnis: das Kellerfenster lag zum Ende des ersten Viertels, Briefkasten und Gullideckel am Mittelpunkt, und am Ende des dritten Viertels befand sich die Telefonzelle.

Die Geschichte startet und endet am Filmmuseum und sollte den Kindern, so der Wunsch des Filmmuseums, einige Eigenheiten des filmischen Erzählens vor Augen führen. Daraus entstand dann die Idee, dass die Hauptfigur aus einem Film stammt. Eine Filmfigur also, die ihren Film verlässt.  Aber warum? Und was hat sie auf den Straßen Frankfurts zu suchen?

Auschnitt aus „LUCAS‘ Kopfkino“ (Sprecher: Tobias Krell) © Storydive 2018

Nach einem Streit mit seinen Freunden Anna und Yassin (den beiden Hauptfiguren) spielt Lucas nur noch eine unwichtige Nebenrolle in deren Film. Daher meint er, dass schon niemand bemerken wird, wenn er den Film für eine kleine Weile verlässt, um ein eigenes Abenteuer in der echten Welt zu erleben. Doch, weit gefehlt. Erinnerst du dich noch an das Kellerfenster, das wir uns auf der Umgebungskarte eingezeichnet hatten? Auftritt Janina, einer Mitschülerin von Lucas:  

Ausschnitt aus „LUCAS‘ Kopfkino“, Sprecher: Tobias Krell, Violetta Sarnes © Storydive 2018

Janina bittet Lucas um Mithilfe bei der Suche nach dem geheimen Sammelsurium, dem Versteck von Anna und Yassin. Lucas hat jetzt einen Auftrag zu erfüllen – und zwar ausgerechnet für Herrn Schinkenmüller, den fiesen Mathelehrer. Prompt hält er sich für cool und erwachsen, weil er mit dem Bösewicht zusammenarbeiten darf. Das Drehbuch gibt ihm Sicherheit, dass alles nach Plan laufen wird. Dann aber merkt er, dass die Dinge in der echten Welt anders laufen, als im Film: er muss den ganzen Weg selbst laufen, weil es keine Schnitte gibt! Er kann sich nicht auf seine Filmfähigkeiten und die Filmlogik verlassen! Und er hat plötzlich mehr Gedanken und Ängste.

Trotzdem schafft er es, die Information zu bekommen. Er hält nach dem Haus mit dem runden Turm Ausschau und da, plötzlich, entdeckt er die Dingsbumsidentifikationsnummer und mit ihr die Lösung zum Rätsel. 

Ausschnitt aus „LUCAS‘ Kopfkino“ (Sprecher: Tobias Krell) © Storydive 2018

Das geschieht zum Mittelpunkt der Geschichte. Lucas hat seinen Auftrag gelöst und wir haben tatsächlich den Gullideckel und den Briefkasten Teil der Geschichte werden lassen. 

Auf dem weiteren Weg beginnt Lucas dann aber, seine Rolle im Film zu hinterfragen. Er erinnert sich daran, dass der Bösewicht ihm seinen Einsatz beim letzten Mal nicht gedankt und den ganzen Ruhm für sich beansprucht hat. Er denkt daran, wie er seinen Triumph nicht genießen konnte, weil seine Freunde so traurig waren. Das möchte er eigentlich nicht noch einmal erleben.

Jetzt kommt Lucas auf die Idee, dass er die Seiten wechseln könnte, indem er die Information statt an den Bösewicht an seine Freunde weitergibt, damit sie sich eine Lösung einfallen lassen und die Geschichte zum Guten wenden. 

Allerdings weiß er, dass er seine Freunde erst in der Schlussszene wiedersehen wird, wenn es bereits zu spät wäre. Wie kann er sie dennoch erreichen? Und da kommen wir zu einer weiteren wichtigen Stelle auf der Route: der Telefonzelle! Von dort aus tritt Lucas mit Anna und Yassin in Verbindung. Die drei versöhnen sich und machen einen Plan, wie sie Herrn Schinkenmüller aufhalten. Lucas eilt voller Tatendrang zurück in seinen Film.

Ausschnitt aus „LUCAS‘ Kopfkino“ (Sprecher: Tobias Krell) © Storydive 2018

Ich habe Lucas’ Geschichte als Beispiel gewählt, um zu zeigen, dass eine Geschichte selbst die alltäglichsten Details umdeuten oder überhaupt mit Bedeutung aufladen kann. Es kommt also in erster Linie darauf an, zu welchen Orten und Details dir etwas einfällt. Gesprochen wurde Lucas übrigens von Tobias Krell, besser bekannt als Checker Tobi aus dem Kinderkanal.

Mach dir Notizen

Nimm auf deine Ortserkundung am besten was zu schreiben mit und fotografiere außerdem alles, was dir irgendwie interessant erscheint. Mach dir eine Wegskizze und trage ein, wo es was zu entdecken gibt. Das müssen nicht unbedingt Dinge sein, die man sehen kann, es könnten auch Geräusche oder Gerüche sein. Frag dich dabei immer, ob diese Dinge, Geräusche und Gerüche etwas sind, was sich dauerhaft oder zumindest häufig dort befindet, so dass deine Hörer sie zu einem späteren Zeitpunkt auch wahrnehmen können. Geräusche kannst du in den Audiowalk integrieren, aber Gerüche oder bewegliche Gegenstände müssen in der Umgebung selbst anwesend sein. 

Es gibt immer Details, die einen besonders ansprechen. Diese skizzierst, beschreibst oder photographierst du. Außerdem kannst du versuchen, die Wirkung eines Ortes festzuhalten. Wenn du schon weißt, wer deine Figur sein wird, versetz dich in sie hinein und überleg dir, wie der Ort in verschiedenen Situationen auf sie wirken würde. Welche Bedeutung könnte dieser Ort für sie haben? 

Wenn du noch keine Idee für eine Figur hast, probiere es mal mit der FAQ-Methode.

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